Esta historia viene del post anterior (o sea, sería conveniente leerlo antes).
(...) Mi amigo, de acuerdo con los nuevos criterios de la Organización Mundial de la Salud (WHO), hubiese cumplido los criterios de un Trastorno por Videojuegos. De acuerdo con la onceava edición del manual clasificatorio de enfermedades (ICD-11) publicado en Septiembre del 2018, el trastorno por videojuegos tiene características bien definidas. Básicamente refieren a personas que han :
- Perdido control sobre su videojugar (ej. no puede detenerse, no deja de pensar en ello)
- Donde el videojugar toma creciente prioridad sobre otras actividades, incluyendo otros intereses y actividades diarias (ej. dejar de lado estudios, dejar de comer, abandonar pasatiempos previos, aislarse socialmente)
- Y perseveran o incluso aumentan en el videojugar pese a las consecuencias negativas que ya ha tenido (ej. persevera o aumenta pese a haber reprobado estudios, aislarse socialmente, etc. )
¿Por qué es importante la palabra "Trastorno"?
Las personas que estamos siguiendo el tema hace un buen tiempo tenemos claras las características distintivas que tienen estos usos altamente problemáticos del videojugar (1). Lo vemos, por ejemplo, en las descripciones de adultos y jóvenes, en el modo como se relacionan con el videojugar, en el estado emocional desde el que hablan y en la minimización de sus consecuencias.
Pero el hecho de que se nombre por las autoridades mundiales en salud como un trastorno en el grupo de las adicciones le da una "existencia" social que antes no tenía.
Hay efectos prácticos de esto: las aseguradoras, por ejemplo, van a tener que cubrir su tratamiento (especialmente en EE.UU.), los programas de financiamiento comienzan a validar fondos para el estudio, etc.
Pero también, a nivel simbólico, hablar de una adicción cambia el panorama. Visibiliza algo. Eso que antes, socialmente, era mencionado cotidianamente como "está pegado a la consola", "no la deja", ahora se coteja con la pregunta "¿Tendrá una adicción?". También, hablar de adicción saca el acento en la voluntad (que se asume, por definición, que el adicto es incapaz de ejercer). Ya no es un tema de "querer dejarlo", es de "no poder hacer". Cambia mucho las cosas. En qué sentido, está por verse.
También, y esto me parece sumamente relevante, es la primera vez que observamos una adicción respecto de un objeto de consumo cotidiano entre adultos, jóvenes y niños. A los niños no se les suele dar café a diario; el alcohol, la cocaína, las anfetaminas no son parte de su dieta. Tampoco se suelen ver expuestos cotidianamente a juegos de apuesta. Videojuegan y usan pantallas, en cambio, y los padres se relacionan con esa idea relativamente tranquilos. Entonces, empezar a visibilizar algo del orden de una adicción en conductas que hasta ahora eran (para muchos) inofensivas promete en el corto plazo ser gran tema.
Adicción vs. "uso apasionado" del videojugar
Por supuesto es solo un grupo reducido de personas las que presentan este tipo de uso, que no debemos confundir con un uso "apasionado" del videojugar.
Al respecto, no hay que olvidar que los videojuegos pueden funcionar, al mismo tiempo, como juegos individuales, como juegos sociales, como un espacio o comunidad de personas, como una forma de expresión artística, e incluso de trabajo. Pueden ser un pasatiempo solitario. una afición compartida (como vemos en la foto de la conferencia E3), un modo de expresión personal o incluso un trabajo. Son una actividad sumamente compleja y debemos comprender, en ese marco, cómo se está usando.
En ese sentido, el punto clave para distinguir entre usos apasionados y adicción al videojugar tiene que ver con el uso del videojugar como espacio de creatividad o como método para aislarse de la vida.
Si el videojugar es fuente de intercambios sociales, de pasión compartida, de creatividad. Si el videojugar permite aprender más de un tema, aprender idiomas extranjeros, conocer personas al otro lado del mundo y compartir intereses, o desarrollar habilidades que antes no se tenía. En suma, si enriquece y contribuye a la personalidad, es sugerente de un uso apasionado. Un uso apasionado puede ser problemático en algún aspecto, pero no es una adicción.
Por el contrario, si el uso del videojugar está al servicio de evitar los problemas y las dificultades de la vida, de aislarse respecto de otros significativos, de desconectarse de las propias vivencias emocionales. Si cumple un rol primario de evasión, es muy posible que se desarrolle un uso adictivo del videojugar.
Es muy importante esta distinción para no fomentar la demonización de las pantallas y el sobrediagnóstico. Las guías diagnósticas son sólo un tamizaje, una pauta que indica si se cumplen o no ciertos criterios. Una evaluación debe siempre ir acompañada de una comprensión en profundidad de lo que está en juego en la persona afectada. Allí cobra importancia la mirada de los especialistas con una formación competente.
NOTAS.
(1). Este no es un tema nuevo. Más de veinte años atrás la comunidad científica ya estaba trabajando con la idea de una Adicción a Internet, defendida largamente y formalizada en la publicación del libro de Young, K. (1998). Caught in the Net. Nueva York: John Wiley & Sons. En esa época varios grupos clínicos trabajaban seriamente el tema, sobretodo en Estados Unidos y Korea del Norte. Ejs: Kratzer, S. & Hegerl, U. (2008). Is "Internet Addiction" a disorder of its own? A study on subjects with excessive internet use. Psychiatrische Praxis, 35 (2): 80-83. También: Kim, K., Ryu, E., Chon, M-Y., Yeun, E-J., Choi, S-Y., Seo, J-S. & Nam, B-W.(2006). Internet addiction in Korean adolescents and its relation to depression and suicidal ideation: A questionnaire survey. International Journal of Nursing Studies, 43: 185–192. Y: Jang, K.S., Hwang, S.W., Choi, J.Y. (2008). Internet Addiction and Psychiatric Symptoms Among Korean Adolescents. The Journal of School Health, 78(3): 165-171.
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