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Foto del escritorLucio Gutierrez

¿Qué es la pauta 4C para el uso de pantallas?

Mucho se ha escrito últimamente sobre el uso de las pantallas, incluyendo tablets, computadoras, smartphones y consolas de videojuegos.



Pero lamentablemente, y pese a los esfuerzos de varias agrupaciones de especialistas en pediatría y salud mental, el énfasis que se ha puesto en los medios respecto al uso de las pantallas ha sido el controlar y limitar el uso sin mayor cuestionamiento.


Les propongo un acercamiento distinto, basado en las guías actuales sobre la materia de algunos de los grupos clínicos de relevancia internacional.


LA PAUTA DE LAS 4 C


La pauta de las 4 C consiste en entender el uso de las pantallas como un asunto principalmente de crianza. Las pantallas son hoy una herramienta de comunicación social, de expresión personal, de acceso a información, cultura, ciencia, artes, diversidad. Usadas en ese sentido, pueden resultar sumamente valiosas. Pero también, pueden instalarse como un medio para defenderse y evitar las dificultades inherentes a la vida emocional. Los problemas de las pantallas no tienen que ver sólo con sus características sino con el lugar que ocupan en nuestras vidas, hoy más que nunca, desde pequeños. Esto es un asunto que aprendemos como parte de la vida familiar, es un asunto de crianza.


En ese sentido, les propongo considerar los siguientes puntos respecto del uso de las pantallas:


Primera "C": CÓMO usamos las pantallas, qué lugar ocupan en la vida de nuestros niños y jóvenes y qué lugar les damos en nuestras propias vidas. ¿Son un medio para entretenerse? ¿Para aprender, crear o trabajar? o bien ¿Son un medio para huir del contacto emocional? ¿desconectarse de las dificultades del día a día? ¿para lidiar con las transiciones, tedios y rutinas cotidianas? (más sobre la primera C aquí)


Segunda "C": refiere a la CALIDAD de lo que hacemos con las pantallas. Así como podemos comer comida chatarra regular o esporádicamente (o nunca), dependiendo de cada quién, vale la pena considerar la calidad de lo que consumimos online. Lo importante no tiene que ver con censurar la programación, aplicaciones y juegos "chatarra" online. Sino con que cada familia sepa lo que está consumiendo. Que lo identifique, piense sus consecuencias y que, por supuesto, decida acorde. Es decir, si vas a consumir chatarra o permitir que tus hijos consuman chatarra (y cuanto), que sea una decisión y no algo realizado automáticamente.


Cuestiones como pensar el mensaje que transmiten los contenidos, los valores que entregan (y qué tan alineados están con los propios), la experiencia del uso que tienen tus niños y jóvenes al usar las pantallas y las habilidades que desarrollan (o no), son todos asuntos que hablan de la calidad del uso.


Tercera "C": refiere a pensar las COMPAÑÍAS en el uso de las pantallas. No es lo mismo una experiencia solos o acompañados. Que los padres se informen sobre los videos, juegos y aplicaciones que usan sus niños y jóvenes, que entiendan de qué se tratan, sus características y lo que sus hijos valoran de ellos es sumamente importante. A mi juicio es parte integral de su mundo, de vida personal y no debe ser subestimada. En muchos sentidos, habla de ellos también.


Compañía refiere también a quienes son las compañías reales y virtuales de los niños y jóvenes. ¿Cómo se relacionan con ellos? ¿Qué información comparten? ¿Son compañías también en el mundo material o sólo virtual? Entender esto permite acercarse a la experiencia de uso de las pantallas de un modo más vivo y comprensivo. ¿Dejarías a tu niño(a) o joven a solas en un mall conociendo gente? Debemos pensar en el mismo criterio frente a Internet.


Por supuesto, estoy hablando aquí de saber en qué andan los propios hijos, no de controlar ni de supervisar obsesiva o persecutoriamente. Este es un asunto delicado, pero el tema es el siguiente: hoy en día no porque un joven esté encerrado en su habitación no está "saliendo". Lo está haciendo y eso tiene que ver con sus necesidades de vinculares y, también, de estar al mismo tiempo a solas. Es un asunto complejo que debemos pensar más en detalle.


Cuarta "C": refiere al CUANTO usarlas. Suele ser la más preguntada por los padres, y por eso la dejo para el final, ya que en muchos sentidos depende de las anteriores.


No es lo mismo, por ejemplo, pasar una hora, a solas, jugando una decena de partidas de Fortnite, que coordinándose con un grupo de amigos del colegio pero virtualmente (en esta ocasión), realizando una actividad de trabajo o un jugando partido de futbol FIFA mientras conversan por los audífonos. La experiencia emocional que tiene lugar es muy distinta. EN el segundo caso probablemente conversarán al día siguiente sobre el asunto y quizás será parte de una experiencia que contribuye a sus lazos de algún modo. Es sólo un ejemplo. Lo que quiero transmitir es que debemos entender el tema del "cuanto" en función de las "C" anteriores o, de modo más general, de una comprensión en profundidad de lo que está pasando online.


¿Qué pasa con los más pequeños? La Asociación Psicológica Americana (APA) y otras entidades han propuesto tiempos regulatorios generales, pero son sólo una pauta. La evidencia disponible no apoya del todo estas directrices, y entonces si hemos de seguirlas hay que entenderlas sólo como un punto de partida.


Yo mismo he planteado una pauta general, un poco más conservadora y más fácil de recordar que la de la APA:


#SUMAUNCERO AL TIEMPO EN PANTALLAS


  • 0-2 años: intenta que el tiempo en pantallas sea 0 o lo más cercano a 0. Dicho en simple, es un momento de florecimiento neurológico y de conocer cómo funciona y nos relacionamos con el mundo. Es el tiempo donde surge el "otro".

  • 2 años: suma un 0 a la edad (2 + 0) y piensa en 20 minutos al día máximo, siempre en contenidos de calidad

  • 3 años: 30 minutos al día

  • 4 años: 40 minutos al día

  • 5 años: 50 minutos al día

  • 6 años: 60 minutos al día.

  • 7 años en adelante: aplica un criterio negociado con los niños


Pese a lo que acabo de plantear, quiero enfatizar que lo más importante es que la familia tenga un criterio, que se base en sus valoraciones, en el tiempo de uso que se le da a las pantallas y en el reconocimiento de las características de sus niños en cada momento del desarrollo que están pasando.


Tiempo en pantallas es siempre tiempo fuera de la realidad circundante: ¿cuánto te parece razonable hoy?


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